mardi 10 juin 2008

Des "maps", cartes dessinant une métaphore spatiale partageable collectivement



Purity forest - Pokemon (Nintendo)



Histoire du développement de continents et d'une carte d'un monde virtuel par un géographe "virtuel" (ici Magellan Agoyan pour SL).






SLURL : système de voyage double

- entre le web 2D et la carte du monde 3D
- sur la carte du monde 3D. La technologie employée est celle de google maps...


Attention à ne pas sous-estimer ce qui est en jeu dans les jeux...
Plaquage sur d'un jeu sur des cartes du monde réel. Risk sur Google maps.


Agrandir le plan

Exemple de croisement territoire réel/virtuel : la carte mondiale des territoires réels simulés dans Second Life (Loic Hay, du Metalab public pour les cyberterritoires).



Mobilité simulée dans un référentiel cartographique de type "monde miroir" : milktruck google earth à San Francisco.

Des lieux avec des attributs : des rassembleurs

















Villes. Et villes virtuelles imaginaires mais créées pour la socialisation et la symbolisation de l'espace urbain (RMB City de Cao Fei).



Ecoles. Video de presentation du SLIS (départment des sciences de l'information) de San José.















Bibliothèques (ici la bibliothèque francophone de SL).

Salles de sports, gares, places, etc, etc...


Pub Appart |Habbo Hotel] - kewego
Pub Appart |Habbo Hotel] - kewego



Théâtres, dancings, hôtels, parcs, aérodromes (ici Habbo Hotel)...















Exemple d'une crise dans une Community gateway sur Second Life : Gaia (juin 2008).

Problème territorial dans le virtuel lié à un problème de souveraineté vis à vis de la communauté (voir SLagora). Question d'un forme d'espace public dans le virtuel, et de sa gouvernance. Question récurrente dans ces environnements...

Mobilité de l'individu/de l'avatar.



L'avatar bouge. Souvent mime des gestes existants. Des milliers de gestes et attitudes sont créés dans les environnements UGC. Des smileys gestuels permettent de se "parler" vite pour rendre les échanges plus expressifs.

Video promotionnelle pour des gestes à vendre dans Second Life (gestes et videos créés et mis en ligne par un internaute).



L'avatar marche, cours et souvent vole dans l'environnement 3D.



Mais exactement comme avec un lien hypertexte, l'avatar se teleporte d'un point à l'autre. Il peut ainsi rejoindre ses amis, ou les téléporter près de lui. Ici une teleportation dans Second Life vue depuis l'écran d'un internaute.

Ici publicité d'Europ Assistance pour assurer les voyages virtuels par téléport :)



























Avec l'avatar, l'internaute se déplace non seulement dans un environnement virtuel, mais en passant d'interface en interface (blogs, chats et réseaux sociaux, systemes communautaires mobiles, espace physique, mondes virtuels). L'avatar peut-être en 2 dimensions (Skaaz). Il est peut-être même un simple pseudo avec son réseau social et sa réputation...

Ensemble...ce qui conditionne le mouvement


Partager. (Soirée electronica Le Pressing-Paris)


Construire ensemble.


Se découvrir, se séduire.



Apprendre (Conférence scientifique d'Orange Labs à la bibliothèque francophone de SL).



Travailler.

Etc, etc, etc...

Des usages deja massifs















Plus de 90 millions de comptes...Avec une très forte arrivée des enfants.
Cartographie de KZero pour le Virtual World Congress 2008.

Voir aussi les axes dominants a très court terme(2009).

Commerce des biens vituels = marché estimé à 1,5 milliard de dollars. Commerce de biens et services réels possible et existant.

Les environnements 3D ne sont pas seuls mais font partie d'un ecosysteme informationnel et relationnel














Exemple de croisement et complémentarité de services dans le "cyberespace".
PPC's blog d'après Michelle Blanc d'après le metaverse roadmap.

Lulune. Voir video Panorama des mondes virtuels.

KZero. Lessons.

Des espaces pour prototyper des services mobiles























L'internet des objets y existe déjà...Tracking des avatars sur une île avec indicateurs de comportement (slogbase).















Zolnir RSS reader : prototype d'envoi de logiciel "lecteur RSS" vers le téléphone mobile de l'internaute/avatar depuis Second Life (mai 2007, bibliothèque francophone de SL).













SwissCom : cabines téléphoniques permettant d'envoyer des SMS (novembre 2007). Ici la tower talk affichant dans le monde virtuel des sms envoyés depuis les mobiles du monde réel.



Info-fez : chapeau-guide mobile commentant les lieux en fonction de l'endroit où vous vous trouvez.



Outils de fidélisation pour faire revenir des personnes sur un lieu donné (arbres à arroser...).




















Connexion permanente à mon réseau d'amis via la montre MSN/GTalk/AOL... (via Daneel Ariantho).



Prototypes de réalité augmentée : mélanges de réel/virtuel (Georgia Institute of Technology).

Etc, etc...